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전세계 난민들에게 안전한 거처를 제공 위해
신세계사이먼, 글로벌 쉘터 캠페인 개최
신세계사이먼
#신세계사이먼프리미엄아울렛


신세계사이먼(대표: 조병하)이 국제 난민 보호 기구인 유엔난민기구(UNHCR: United Nations High Commissioner for Refugees)와 함께 전 세계 난민들에게 안전한 거처를 제공하기 위한 ‘글로벌 쉘터 캠페인’을 5월 26일부터 7월 15일까지 개최한다.


‘글로벌 쉘터 캠페인’은 유엔난민기구가 전 세계 난민 문제의 실상을 알리고 안전한 거처 제공의 필요성을 알리기 위해 2015년부터 전개해 온 글로벌 캠페인이다. “전 세계 난민에게 희망의 지붕을(Nobody Left Outside)”라는 슬로건 하에 ‘생존(Survive)’, ‘보호(Protect)’, ‘희망(Hope)’을 핵심 메시지로 전달하고 있다. 


신세계사이먼 프리미엄 아울렛에서 개최되는 이번 캠페인은 파주 프리미엄 아울렛을 시작(5/26~27, 6/2~3, 6/9~10)으로 여주 프리미엄 아울렛(6/16~17)과 시흥 프리미엄 아울렛(6/23~24, 6/30~31, 7/7~8, 7/14~15)에서 순차적으로 진행될 예정이다.


행사기간 동안 캠페인 부스에서는 전 세계 난민들의 어려움을 느껴볼 수 있는 다양한 체험 프로그램이 운영될 예정이다. 우선, ‘난민 보호단지 만들기’, ‘종이 쉘터 모형 만들기’ 프로그램을 통해 긴급 구호 쉘터, 중∙장기 거주 쉘터, 대안형 쉘터 등 유엔난민기구가 난민들에게 지원하고 있는 다양한 주거 형태와 지원 현황에 대해 알아 볼 수 있다. 그리고 VR 영상으로 피난길을 떠나 유엔난민기구 난민촌으로 향하는 난민의 여정을 경험하고, 실제 난민촌 현장에서 사용되고 있는 긴급 구호 물품도 체험해 볼 수 있다. 


또한, 6월 23일 토요일에는 UN이 정한 6월 20일 세계 난민의 날을 기념하여 시흥 프리미엄 아울렛에서 ‘평화’를 주제로 여러 음악 밴드들의 버스킹 공연을 진행할 계획이다.


신세계사이먼 관계자는 “이번 캠페인을 통해 전 세계 난민들의 어려운 실상이 많이 알려지고 도움의 손길이 확산되길 기대한다”며, “신세계사이먼은 앞으로도 다양한 사회공헌활동을 펼쳐 기업의 사회적 책임을 성실히 이행해 나갈 것이다”고 말했다.


한편, 신세계사이먼은 2017년 9월, 유엔난민기구와 사회공헌 파트너십 협약을 체결하고 유엔난민기구가 전개하는 다양한 캠페인을 적극 지원하고 있다. 2017년에는 ‘워터드롭챌린지 캠페인’, ‘희망의 쉘터 만들기’ 등의 캠페인 활동을 진행한 바 있다. 




2018.5.24 (목)

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쇼핑과 IoT의 접목, 다양한 IT 적용 서비스
미래쇼핑 그려낼 콘셉트카트 국내 첫 공개
이마트
#이마트


고객의 쇼핑 경험을 극대화시킬 수 있는 유통 관련 IT 기술들이 속속 실현되면서 유통 4차산업혁명에 속도가 붙고 있다. 손으로 밀고 다닐 필요 없이 고객을 졸졸졸 따라다니는 자율주행 카트도 첫 선을 보인다. 상상했던 쇼핑의 미래가 성큼 다가오고 있다.


이마트는 17일(화) 트레이더스 하남(스타필드 하남 지하 2층)을 통해 자율주행 콘셉트 스마트카트인 '일라이(eli)'를 공개한다.


이마트가 지난 1년간 자체적으로 기획하고 개발한 스마트카트를 실제 매장에서 시범 운용함으로써 유통 4차산업혁명을 대비하고 고객 맞춤형 서비스를 보다 향상시키기 위한 취지다.


이마트는 '일라이' 2대를 17일/18일/19일/20일 등 총 4일에 걸쳐 시범 운영할 예정이다.


이 카트는 사람을 인식할 수 있는 센서와 음성인식 기능, 상품 무게 인식 센서 등이 달려 있어 상품이 있는 자리로 고객을 안내하거나, 고객과 일정 거리를 두고 따라다닐 수(Following) 있는 것이 주요 특징이다. 카트를 통해 즉시 결제도 가능하다.



이마트측은 “최신의 유통 IT 기술을 집약한 일종의 ‘풀 옵션(Full Option)’ 로봇 카트”라고 밝혔다.


해외 유사 사례로 중국 유통기업 '징동(JD.com)'이 올해 초 간단한 상품 정보 제공과 팔로윙(Following) 기능을 탑재한 스마트카트를 선보인 바 있지만, 이마트의 ‘일라이’는 안내, 결제, 자동 복귀 기능까지 탑재한 보다 진일보된 콘셉트 카트다.


'일라이'의 세부 기능을 살펴보면, 우선 음성 인식 기능을 활용해 쉽고 편리하게 매장 내 상품 위치를 검색할 수 있으며, 해당 위치로 카트가 움직여 고객을 안내하거나 또는 고객을 따라 이동할 수 있다.


또한 결제 기능을 탑재해 카트에서 바로 결제를 마칠 수 있다. 고객이 계산대에 줄 서서 기다릴 필요가 없게 된 것이다. 바코드 인식 센서와 무게 감지 센서를 카트 몸체에 탑재해 상품을 고른 즉시 바코드를 읽힌 후 추후에 합계 금액을 결제하는 방식이다.


결제는 신용카드뿐만 아니라 스마트폰 'SSG PAY' 어플리케이션으로도 가능하다. 카트에 담긴 상품과 실제 계산되는 상품의 일치 여부는 무게로 감지한다.


소비자들이 가장 번거롭게 여기는 ‘카트 반납’도 자동으로 해결된다. ‘일라이’는 쇼핑을 마치면 스스로 움직여 충전소로 복귀한다.


이 밖에도 카트 내 LCD 화면을 통해 전단상품 등 쇼핑정보를 수시로 확인하고 안내 받을 수 있으며, 쇼핑 소요 시간과 혜택 금액, 주차 위치 등 요약 정보도 제공한다.


또한 카트 선반의 높낮이 조절을 통해 상품을 편리하게 실을 수 있으며, 휴대폰 유무선 충전도 가능하다. '메카넘 휠(mecanum wheel)'이라는 전후좌우 4방향으로 움직일 수 있는 특수 바퀴를 사용한 것도 특징이다.


한편 이번 자율주행 스마트 카트 개발은 이마트 내 디지털 기술 연구 조직인 ‘S-랩’이 주도했다. 


유통과 IT의 결합이 4차 산업혁명 시대를 준비하는 필수 불가결한 요소로 꼽히는 가운데 이마트는 2014년 12월 미래 생활상을 연구하고 첨단 IT 기술을 쇼핑과 접목시키는 전문가 집단인 'S-랩'을 설립했다.


S-랩은 그 동안 인공지능, 로봇, 미래 매장 설계, 쇼핑과 IoT(사물인터넷)의 접목, AR(증강현실)과 VR(가상현실) 분야의 기술 검토, 매장 디지털화 등 유통 분야에서 일어날 디지털 혁신 기술들을 실제에 적용하는 실험을 벌여왔다.


이마트의 디지털 전략을 이끌고 있는 형태준 전략본부장은 “이마트는 4차 산업 혁명에 대비하기 위해 인공지능 기술에 기반한 디지털 혁신 기술들을 연구하고 있다”며, “향후에도 다양한 IT 기술들을 실 매장에 적용해 고객에게 미래 디지털 쇼핑 환경을 제공할 것”이라고 밝혔다.



2018.4.17 (화)

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출점 3년 만에 20호점 돌파
일렉트로마트, 게임체인저로 거듭난다
이마트
#이마트



일렉트로마트가 국내 가전시장 다크호스에서 게임체인저(Game-Changer)로 거듭난다.


이마트는 지난 1월 25일 18호점 진주점, 3월 30일 19호점 동탄점을 오픈한 데 이어 오는 6일에는 20호점 창원점을 오픈한다고 밝혔다.


이로써 일렉트로마트는 15년 6월 일산 이마트타운에 1호점을 선보인 후 3년 만에 20개 점포망을 구축하게 됐다. 올해 말에는 점포 수를 30개까지 늘릴 계획이다.


외형적인 성장도 눈에 띄어, 2015년 200억 수준에 불과하던 매출은 작년 3,374억으로 대폭 증가했다. 올해는 연매출 5천억을 달성할 것으로 전망된다.


일렉트로마트의 지속적인 성장 배경에는 끊임없는 MD개선과 혁신이 자리잡고 있다.


일렉트로마트는 당초 드론 체험존, 피규어 전문존, 3D프린터존 등 특색 있는 차별화 포인트를 갖춰 주목을 받았다.


일렉트로마트는 이후 ‘일렉트로마트 2.0’을 표방해 한층 강화된 체험존과 패션•뷰티 남성 편집매장, 스포츠매장을 접목시킨 3호점 영등포점과 4호점 판교점을 연달아 선보이며 좋은 반응을 이끌어냈다.

 

실제로, 2017년 이전에 오픈한 일렉트로마트 10개점의 실적을 살펴보면 올 1~3월 기준 10.0%의 평균 매출신장률을 기록하고 있는 가운데, 판교점(36.8%), 스타필드 하남점(22.2%), 영등포점(15.6%) 등이 매출을 견인하고 있는 것으로 나타났다.


작년 8월 오픈한 12호점 스타필드 고양점은 일렉트로마트의 운영 노하우와 MD를 집대성한 점포로 평가받는다.



일렉트로마트 스타필드 고양점은 IOT(사물인터넷) 기기 및 AI로봇을 만나볼 수 있는 Electro’s Lab을 새로이 선보였을 뿐 아니라 안드로이드샵도 갖춰 전자제품 매니아들 사이에서는 성지로 각광받고 있다.


또한 햄버거, 스테이크, 파스타 등을 판매하는 전문식음매장도 함께 운영해 쇼핑과 식사를 한자리에서 즐길 수 있어 고객들의 체류시간도 늘어났다.


덕분에 일렉트로마트 스타필드 고양점의 평균객단가는 25만 5천원 수준을 기록하고 있다. 이는 매출 상위 10개 점포 중 1위에 해당할 뿐 아니라 일렉트로마트 전체 평균객단가보다도 60% 이상 높은 수치이다.


일렉트로마트는 여기에 그치지 않고 차세대 이동수단인 전기차, 전기자전거, 전동휠 등을 취급하는 엠라운지(M-Lounge), 각종 가상현실 컨텐츠를 즐길 수 있는 ElectroVR 등을 확대해 트렌드를 선도하고 오프라인 매장만의 경쟁력을 갖춘다는 방침이다.


박용일 이마트 일렉트로마트 브랜드매니저는 “일렉트로마트는 차별화된 상품구성, 서비스를 무기로 가격경쟁력이 중요시되던 기존 가전시장에서 컨텐츠 중심으로의 패러다임 전환을 주도하고 있다고 생각한다”며


“향후 남자들의 놀이터라는 별명에 걸맞게 엔터테인먼트 요소를 강화하는 한편, 4차 산업혁명의 산물을 접할 수 있는 첨단 가전매장으로 발전시켜 나가기 위해 노력할 것”이라고 말했다.



2018.4.3 (화)

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BMW와 함께 일렉트로마트 VR 콘텐츠 체험 이벤트 진행
남자들의 놀이터, 이번에는 AR 넘어 VR
이마트
#이마트


지난해 증강현실(AR•Augmented Reality)게임을 선보인 이마트가 유통업계 최초로 자체 제작 캐릭터를 활용한 가상현실(VR•Virtual Reality) 동영상 콘텐츠를 선보인다고 밝혔다.

 

이마트는 오는 14일(목)부터 BMW와 손잡고 제작한 ‘일렉트로맨 추격 액션 VR’ 콘텐츠를 페이스북, 유튜브 등 SNS 채널을 통해 일반에 공개할 예정이다.이번에 이마트가 BMW와 함께 만든 ‘일렉트로맨 추격 액션 VR’ 동영상 콘텐츠는 일렉트로마트의 캐릭터인 일렉트로맨과 BMW(社)의 전기차 i8이 함께 등장한다. VR콘텐츠의 주요 내용은 일렉트로맨이 악당을 추격하는 액션물로 하늘을 날아 악당을 추격하고, BMW 드라이빙 센터를 무대로 전기차 i8을 타고 악당을 쫓아 소탕하는 줄거리다.
 
이마트는 고객들이 ‘일렉트로마트 추격 액션 VR’을 손쉽게 접할 수 있도록 14일부터 전국 16개 일렉트로마트 및 120여개 이마트 점포 가전매장에서 VR 글래스로 시연할 수 있는 ‘VR 체험존’을 마련하고 1월13일까지 한달 간 운영할 방침이다. 더불어, 16개 일렉트로마트에서는 14일부터 총 5천개 물량 재고 소진 시까지, 일렉트로마트에서 7만원 이상 구매한 고객에게 ‘일렉트로마트 VR 글래스’를 증정하는 프로모션을 진행한다.

 

또한, 이마트는 VR을 즐기는 고객들이 20~30대 젊은 층인 점을 감안하여, 페이스북 VR 콘텐츠 공유 선물 이벤트도 진행한다.일렉트로마트 또는 BMW 드라이빙 센터 공식 페이스북 계정에 올라온 ‘VR 콘텐츠’를 개인 페이스북에 공유하면, 추첨을 통해 ‘일렉트로마트 VR 글래스’, ‘BMW 드라이빙 센터 무료 바우처’, ‘스타벅스 기프티콘’ 등을 200명에게 증정한다고 이마트는 밝혔다.

 

영종도 BMW 드라이빙 센터에서도 ‘일렉트로마트 추격 액션 VR’ 콘텐츠를 즐길 수 있다.BMW는 다음 달 영종도 드라이빙 센터 내에 일렉트로맨 이미지로 랩핑한 i8을 전시하고, 차량 안에 VR 기기를 별도로 설치해 방문객들이 VR 콘텐츠를 체험할 수 있도록 할 예정이다. 이마트는 작년 12월에도 대형마트 최초로 일렉트로마트에서 즐길 수 있는 AR(증강현실)게임 ‘터치어택’을 출시했으며, 올해 10월에는 이마트 매장과 연계한 AR 게임 ‘쥬라기 월드’를 잇따라 선보였다.
 
이처럼, 이마트가 ‘체험 마케팅’의 일환으로 AR•VR을 활용한 게임이나 콘텐츠를 지속적으로 선보이는 이유는 일렉트로마트와 이마트 등 오프라인 매장을 즐겁고 신나는 체험 쇼핑 공간으로 바꿔 젊은 고객들의 발길을 돌리고 체류 시간을 늘리기 위해서다.이러한 체험 마케팅은 20~30대 젊은 고객의 증가로 이어지고 있다. 실제로, 터치어택 출시를 기념해 작년 12월16일부터 올해 1월15일까지 한달 간 행사기간 동안 게임 내 임무를 완수하는 참가자에게 경품을 증정한 결과, 일렉트로마트 내점 고객이 7.6% 증가했으며 신규 고객도 7.3% 늘어났다.

 

이 기간 터치어택 게임 이벤트 참여 고객 중 20~30대 비중은 52.7%로 젊은 고객 비중이 높게 나타났다. 김성준 브랜드마케팅 팀장은 “이번에 선보이는 일렉트로마트맨  VR 콘텐츠는 고객들에게 차별화 된 일렉트로마트만의 브랜드 체험을 제공할 것으로 예상한다”고 며,“향후에는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 장점을 모두 아우르며 새로운 경험을 제공하는 혼합현실(MR) 콘텐츠를 선보일 예정”이라고 밝혔다.


2017.12.13 (수)

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스타필드 하남 생생체험
오늘은 파트너 아닌 고객!
스포츠몬스터

역지사지. 서로 입장을 바꿔서 생각해 본다는 것은 이해의 깊이를 더합니다. 

해서 신세계그룹 파트너들이 스타필드 하남의 곳곳을 직접 체험해 보았습니다. 

고객의 입장에서 꼼꼼하게 체험해 본 스타필드 하남만의 특별한 공간. 이들이 내린 결론은 단 하나. 

역시 신세계그룹이라는 것. 그 생생한 체험의 현장으로 가볼까요? 사보편집실 사진 성종윤







스타필드 하남오픈 소식을 듣고, 그들을 가장 설레게 만든 바로 세계 최초의 스포테인먼트스포츠몬스터 체험할 있다는 기대감이었습니다



저희들은 클라이밍을 포함해 다양한 운동을 함께 즐겨요

어디에서도 체험할 없었던 다양한 스포츠를 경험할 있다는 이야기를 듣고 단숨에 달려왔습니다.”






운동복을 입고 운동화를 갈아 신자 근사한 스포츠맨의 분위기가 물씬 풍깁니다. 입구에서 제공하는 웨어러블 시계를 착용하고 안내에 따라 스포츠몬스터 안에 들어서자 멋진 LED 조명과 실내를 가득 채운 최첨단 운동시설들에 눈이 휘둥그레집니다. 다섯 남자의 발길이 제일 먼저 향한 곳은 디지털 존에 자리한 Virtual Reality체험. 평소 첨단 기기에 관심이 많았던 그들이기에 앞다퉈 기기에 올랐습니다. 그리고 아찔한 풍경과 함께 해본 적 없는 짜릿한 경험이 시작됩니다.








한걸음 한걸음에 집중하자 일순간 땀이 등줄기를 타고 쏟아져 내립니다. 시간이 날 때면 늘 해왔던 클라이밍이지만 LED와 점수 센서를 탑재한 새로운 아트 암벽 앞에 서자 절로 긴장이 되고 힘이 들어갑니다. 매니저의 코칭으로 점차 몸이 균형을 찾아갑니다. 파트너들은 규칙에 따라 신나게 암벽을 오르고 내리길 반복했습니다. 이 모든 동작은 스포츠몬스터만의 특별한 NFC(무선데이터를 주고받는 통신기술) 시스템에 입력돼 서로의 기록과 운동량을 확인할 수 있었습니다. 




“클라이밍은 힘으로만 할 수 있는 운동이 아니기에 몸의 밸런스와 쉼을 적절히 조절해야 해요. 

자신의 운동량을 직접 체크해 볼 수 있는 시스템이 갖춰져 있어 좀 더 체계적으로 클라이밍을 즐길 수 있을 것 같아요.”






스포츠몬스터의 가장 큰 자랑 ‘LED 스포츠코트’ 인데요. LED 스포츠코트는 LED 라인과 스크린 패널을 결합해 원하는 코트로 변형 가능한 국내 유일의 신개념 코트입니다. 규칙을 정하고, 멋진 네온사인으로 장식된 코트 위에서 파트너들의 농구 경기가 시작됩니다. 농구공을 튀기며 뛰어다니는 파트너들의 이마에 어느새 송골송골 땀방울이 맺힙니다. 이번엔 자기만의 스포츠 취향을 저격할 차례. 장애물 코스, 다트 게임, 바이크 레이싱 등 다섯 남자는 스포츠몬스터 곳곳을 누비며 이색적인 체험에 몸을 맡겼습니다. 





“말로만 듣던 것보다 훨씬 전문적이고 첨단화돼있어요. 

쇼핑 공간 안에 아웃도어 스포츠를 즐길 수 있도록 하겠다는 발상이 무척 신선하게 다가옵니다.”








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진짜 같은 거짓말? 거짓말 같은 진짜현실!
포켓몬 고(GO)와 장자의 사냥이야기
이선열

닌텐도 사(社)에서 출시한 최신게임 포켓몬 고가 지구촌을 뜨겁게 달구고 있습니다. 포켓몬 고가 기대 이상의 열풍으로 갖가지 화제를 뿌리면서 이른바 ‘증강현실(augmented reality)’에 대한 세간의 관심도 어느 때보다 높아졌는데요. 이제는 어지간히 알려진 것처럼, 증강현실은 현실세계와 가상의 정보를 합쳐 하나로 만드는 ‘겹쳐짐’을 특징으로 하는 기술입니다. 이 첨단 IT기술이 적용되면서 실제현실과 가상현실의 경계를 무너뜨리는 새로운 차원의 게임이 가능해진 것이지요. 덕분에 게임 산업은 가짜 현실을 보다 진짜처럼 느껴지게 만드는 데 한 걸음 더 다가서게 되었습니다.





포켓몬 고의 진짜 성공요인은 진짜 같은 가짜?




예나 지금이나 영화와 게임 같은 영상매체는 어떻게 해야 좀더 현실적이고 실감나는 이미지를 구현할 수 있는지 골몰하는 분야입니다. 영화 <트랜스포머>는 만화에서만 봐왔던 거대 변신로봇을 실사영화에서 구현해 찬탄을 자아냈지요. 3D 영화의 신기원을 열었던 <아바타>는 또 어땠습니까? 3D 영화를 보다가 흩날리는 꽃송이를 향해 무심결에 손을 뻗어본 경험이 누구나 한 번쯤 있을 겁니다. 게임에서도 그 같은 리얼리티는 상품의 흥행을 좌우하는 본질적 요소라 할 수 있는데요.



| Pokémon GO – Get Up and Go!



포켓몬 고의 진짜 성공요인은 원작만화에 익숙한 세대를 겨냥한 감수성과 스토리텔링의 승리라는 분석이 있지요. 물론 옳은 지적입니다만, 만약 포켓몬 고가 인위적으로 설계된 가상공간 안에서 플레이되는 게임에 머물렀다면 이처럼 폭발적인 호응을 얻기 어려웠을 겁니다. 이용자들은 친숙한 콘텐츠 못지않게 원작만화의 포켓몬 사냥을 현실에서 직접 체험해볼 수 있다는 점에 매료됩니다. 그러니 가상현실이든 증강현실이든 엔터테인먼트 산업의 관심은 얼마나 ‘진짜 같은 가짜’를 만들어내느냐에 있기 마련이지요. 그런데 게임을 즐기는 사람들이 만화에서 현실로 튀어나온 포켓몬을 사냥하면서 신기한 현실감을 만끽하는 동안 게임을 만든 사람들 역시 발빠르게 이용자들을 사냥하며 돈을 법니다.

 

제작사에서는 이른바 ‘스폰서 장소’를 정해 협약 기업이 운영하는 공간에 포켓몬이 출현하게끔 하는 수익모델 계획을 발표했죠. 말하자면 게이머가 자신이 찾는 포켓몬을 잡으려면 ◯◯카페에 들어가 커피라도 한 잔 사먹지 않을 수 없게끔 만드는 겁니다. 어디 카페나 백화점만이겠습니까? 포켓몬 고가 만들어낸 세계에서는 온 세상이 다 게임판이나 다름없는걸요. 경제적인 관점에서 볼 때 포켓몬 고는 엄청난 수익을 창출하는 성공사업으로 평가되어 마땅합니다. 하지만 이용자 개인의 관점에서 보면 이처럼 뻔히 알면서도 낚일 수밖에 없는 강요된 소비자의 신세가 조금 언짢은 일이기도 하지요.



포켓몬 고를 통해 본 장자의 역설

포켓몬 고 신드롬을 지켜보다 보니 『장자(莊子)』 「산목(山木)」장에 실린 장자의 사냥 이야기가 생각나네요. 대강의 줄거리는 이렇습니다. 어느 날 장자가 밤나무 숲으로 사냥을 나갔다가 큰 날개와 눈을 가진 까치 한 마리가 삐뚤거리면서 날아와 엉거주춤 내려앉는 모습을 보았습니다. 장자는 그처럼 큰 날개와 눈을 가진 새가 왜 그렇게 어설프게 움직이는지 의아해 하며 조심스레 활시위를 겨눴지요. 그때 장자는 시원한 나무그늘 아래서 무아지경에 빠져 울고 있는 매미를 보게 됩니다. 그런데 그 곁을 보니 나뭇잎 뒤에 숨은 사마귀 한 마리가 매미를 잡을 요량으로 자신을 잊은 채 집중하고 있었습니다. 이상하게 행동한 까치는 바로 그 사마귀를 노리고 내려온 것이었어요. 사마귀에게 들키지 않으려고 그처럼 엉거주춤 움직인 것이었죠. 그런데 까치 역시 눈앞의 사마귀에 정신이 팔려 제 몸이 위험에 처한 것을 전혀 살피지 않고 있었습니다.




이 모습을 본 장자는 등골이 오싹해졌습니다. “아, 모든 사물은 이렇게 서로 엮여 있구나. 먹이를 노리는 자는 다른 자의 먹이가 되고 이로움을 구하는 행동이 곧 해로움을 초래하는 것을….” 장자는 활과 화살을 내던지고 허겁지겁 밭에서 도망쳐 나왔습니다. 밤나무 밭을 지키는 사람이 장자가 도둑인줄 알고 서슬 퍼렇게 쫓아왔기 때문입니다. 이 일이 있은 후 장자가 석 달 동안 두문불출하자 제자가 그 까닭을 물었다지요. 그러자 장자가 대답했답니다. “나는 바깥사물에 마음을 빼앗겨 내 몸을 잊고 말았다네. 흙탕물을 들여다보느라 맑은물에 자신을 비춰보지 못한 것이지. 그처럼 자기를 살피지 못한 탓에 밭지기로부터 모욕을 당하고 말았으니 어디 부끄러워서 나갈 수 있겠나?” 『장자』라는 책에 등장하는 에피스드 대부분은 실제 있었던 사실의 기록이 아니라 우화의 형식을 취한 것이기에 이 이야기 역시 그렇게 이해하면 되겠습니다.



현대 문명 속에서 사냥감이 된 사냥꾼, 정신이 번쩍 들다
이 우화에서 장자는 바깥사물에 마음이 팔려 정작 자신이 처한 위험을 돌아보지 못하는 어리석은 세태를 풍자적으로 꼬집고 있습니다. 사냥감이 처한 물고 물리는 상황에 장자 자신도 똑같이 처해 있었던 걸 모르고 있었다는 우스꽝스런 사실에 이 이야기의 역설적인 유머가 있지요. 이처럼 남의 모습을 보긴 쉬워도 제 모습을 제대로 알기 어려운 것이 우리 인간의 실상입니다. 이 이야기에서 사냥은 바깥사물에 푹 빠져 제 한 몸을 살피지 못하는 미혹된 행동으로 그려지고 있는데요. 그러고 보면 지금도 사람의 마음을 어지럽히고 자기를 돌아보지 못하게 만드는 것은 역시 사냥이 아니던가요? 물론 오늘날의 사냥은 활과 화살이 아니라 현금과 신용카드라는 명중률 100%의 첨단무기를 사용한다는 차이가 있지만 말이죠. 현대 문명사회에서 우리가 ‘헌팅’이라고 부르는 것은 곧 ‘쇼핑’의 다른 말입니다.





야생성을 잃어버리고 문명 속에서 살아가는 현대인들에게 쇼핑만큼 짜릿한 흥분을 안겨주는 사냥이 또 있을라구요. 이것저것 헌팅하고 득템하는 맛에 잔뜩 취해 있다가 통장잔고가 바닥나고 카드한도액이 초과되면 정신이 번쩍 들겠죠. 아하, 누군가 나를 노리고 있었구나. 지금까지 내가 사냥꾼인줄 알고 있었는데 알고 보니 사냥감이었다는 자각이 뒤늦게 찾아옵니다. 그러다가 마침내 포켓몬이 상상의 세계에서 뛰쳐나와 현실세계에 출몰하기 시작했습니다. 공원에서, 강가에서, 내 집 부엌에서 한놈 한놈 사냥하는 재미가 쏠쏠할 수밖에요. 이건 지금껏 한 번도 본 적이 없는 새로운 사냥감이니까 말입니다. 하지만 너무 사냥감에 정신이 팔려 누가 나를 노리는지도 모를 정도가 되지 않도록 조심해야겠지요. 잘못하면 도랑에도 빠지거나 전봇대에도 부딪치거나 자동차 사고가 날 수도 있습니다.

 

누군가 포켓몬을 쫓다가 강도까지 당했다는 얘기, 들어본 적 있으시죠? 여기 저기 노리는 자들이 많습니다. 그러니까 진짜에 가까운 가짜일수록 진짜 가짜라는 것, 그런 진짜 가짜일수록 더 속기 쉽고 빠져들기 쉽다는 걸 잊어선 안되겠습니다. 가끔 사람들이 ‘진짜 같은 거짓말’에 쉽게 열광하는 것에 비해 얼마나 ‘거짓말 같은 진짜현실’에 둔감한지를 볼 적마다 참 이상하다는 생각이 들 때가 있어요. 어느 날 정신을 차려보니 통장이 거덜 나 있다거나 병원신세를 지고 있는 거짓말 같은 현실에 직면하지 않도록 자기자신은 스스로 잘 돌봐야겠지요. 제 얘기가 아니라 한번 당해본 적 있는 장자 선생님의 말씀이랍니다.